Os riscos da exploração de plataformas de jogos online por extremistas
Um extremista é alguém que adota crenças e comportamentos radicais, muitas vezes promovendo, apoiando ou recorrendo à violência para alcançar objetivos ideológicos, políticos ou religiosos. Essas pessoas ou grupos podem ter visões extremas em relação a questões sociais, culturais ou governamentais, rejeitando a moderação e buscando mudanças drásticas na sociedade conforme suas convicções.
Alguns dos grupos extremistas mais conhecidos globalmente incluem o Estado Islâmico (EI), a Al-Qaeda, o Boko Haram e o Talibã, os quais são notórios por suas atividades violentas e ideologias radicais, frequentemente associadas ao extremismo islâmico. Também existem grupos extremistas de outras naturezas, como os de extrema-direita e extrema-esquerda, nacionalistas, separatistas, e outros que buscam promover suas agendas através de meios radicais.
Para que um grupo extremista tenha sucesso na exploração de plataformas de jogos online, no entanto, faz-se relevante pelo menos duas estratégias propedêuticas. A primeira é a aquisição de recursos; a segunda, consequência daquela, é a obtenção de uma certa influência dentro do jogo. Essa influência é que permitirá obter seguidores ávidos por conhecimentos novos e exclusivos e que tornarão a mensagem especialmente ofensiva.
A teoria do culto à celebridade, explorada indiretamente por Rojek (2010) sugere que a sociedade moderna, especialmente devido à mídia e às redes sociais, promove uma adoração intensa por pessoas influentes, famosas, considerando-as como ícones de sucesso, beleza e idealismo. A constante exposição a essas figuras cria uma conexão emocional entre o público e as celebridades, levando muitos a buscar imitar seus estilos de vida, opiniões e comportamentos, independentemente de sua licitude ou não. Uma vez que extremistas consigam obter um status similar dentro de uma plataforma de jogos online, sua missão torna-se, pois, muito mais facilitada.
Para angariar os recursos necessários ao alcance da influência online, podem usar informações de cartão de crédito furtadas de terceiros para comprar itens dentro do jogo, que podem ser revendidos posteriormente ou transferidos para outras contas. É possível usar dinheiro subtraído ilegalmente para comprar itens virtuais valiosos dentro dos jogos e, em seguida, vendê-los por dinheiro real. Alguns jogos podem ter vulnerabilidades ou bugs que permitem que os jogadores explorem o sistema para obter itens ou moedas de jogo de forma indevida.
Outra forma de enriquecimento ilícito é mediante a criação de sites falsos que se parecem com sites de jogos legítimos, para levar jogadores a inserir suas informações de login, em um ardiloso esquema de phishing. Alternativamente, podem alcançar isso mediante uso de técnicas de hacking, como força bruta. Com acesso às contas dos jogadores, podem furtar itens valiosos, moedas do jogo ou mesmo vender essas contas na DarkWeb, em especial quando possuem itens valiosos ou personagens de atributos mais avançados.
O combate a essas atividades criminosas costuma ser feito pelos desenvolvedores de jogos por meio da implementação de medidas de segurança, como autenticação em dois fatores, detecção de atividade suspeita e sistemas antifraude. Além disso, campanhas de alerta aos jogadores para que, cientes desses riscos, possam proteger suas informações pessoais e de conta da forma mais adequada.
Apesar das medidas de segurança e de prevenção, o fato é que extremistas tem alcançado seus intentos e estão utilizando plataformas online de jogos de várias maneiras sofisticadas para disseminar discursos de ódio e mobilizar potenciais simpatizantes, muitas vezes levando a ações com consequências graves e até mortais.
Rosenblat & Barrett, em relatório datado de maio de 2023 intitulado “Gaming The System: How Extremists Exploit Gaming Sites And What Can Be Done To Counter Them”, abordam como indivíduos extremistas utilizam plataformas de jogos online para espalhar ideologias violentas e recrutar simpatizantes, resultando em consequências prejudiciais no mundo físico. Os autores apontam que, apesar de melhorias em sistemas de detecção e moderação por algumas delas, muitas ainda não alcançaram o nível de controle de abuso encontrado em redes sociais mais estabelecidas.
O alcance global das plataformas de mídias sociais e a capacidade de comunicar suas mensagens de maneira rápida e direta facilita demasiadamente a disseminação de suas ideologias, alcance de novos públicos e recrutamento de seguidores. Alia-se a isso o fato de alguns fóruns e plataformas online hospedarem e facilitarem discussões entre extremistas, onde a troca de ideias, estratégias e materiais de propaganda ocorre em um ambiente mais fechado e menos sujeito à moderação, sob o albergue do direito à privacidade e da liberdade de expressão.
Em casos mais graves, para evitar a detecção e a repressão por autoridades, extremistas podem recorrem a serviços que disponibilizam comunicação criptografada e redes anônimas, o que permite a organização de ações e a disseminação de materiais ilegais ou perigosos com um risco reduzido de serem pegos, além de facilitar o recrutamento de jovens (Alcântara, 2023), aproveitando-se da natureza imersiva desses espaços e da vulnerabilidade de alguns jogadores para disseminar suas ideologias.
O conteúdo produzido por extremista é projetado para ser visualmente atraente e emocionalmente envolvente, com uso de memes, vídeos e artigos para espalhar suas mensagens, o qual pode provocar indignação ou simpatia, dependendo do público-alvo. Também é comum o uso de de narrativas que exploram questões políticas, sociais e econômicas para criar uma sensação de injustiça ou perseguição entre seus alvos, fomentando a radicalização. Ao oferecer uma visão de mundo simplificada, podem apresentar seus grupos como os salvadores ou as vítimas que precisam lutar contra um inimigo comum.
A propagação de desinformação e teorias da conspiração é uma ferramenta-chave para semear discórdia e desconfiança nas instituições, o que é frequentemente usado para justificar ações extremas ou violentas sob o pretexto de combater supostas ameaças ou inimigos.
O impacto dessas estratégias tem sido significativo, levando a um aumento na polarização social, atos de violência e terrorismo. Autoridades e plataformas online estão constantemente buscando maneiras de combater essa disseminação de extremismo, mas enfrentam desafios significativos devido à natureza descentralizada da internet e á necessidade de equilíbrio entre segurança e liberdade de expressão.
Com base em uma pesquisa multinacional e entrevistas com executivos e especialistas, o relatório de Rosenblat & Barrett (2023) sugere estratégias para que empresas do setor possam prevenir danos significativos sem prejudicar os lucros provenientes do crescente interesse por jogos, dentre estas a adoção de medidas proativas pela indústria para a gestão responsável de seus produtos, o que inclui aprimorar os códigos de conduta para combater explicitamente o extremismo, aperfeiçoar sistemas de detecção e moderação, integrar medidas de segurança desde o início do desenvolvimento de produtos, facilitar o acesso de pesquisadores a dados de comunicação anonimizados para avaliação e intervenção, e colaborar com coalizões intersetoriais para promover padrões rigorosos contra o extremismo.
Além dessas importantes estratégias, poderíamos sugerir adicionalmente o desenvolvimento de programas educacionais e campanhas de conscientização destinadas aos jogadores, focando na importância do respeito mútuo e nas consequências do extremismo. O trabalho em parceria com psicólogos, sociólogos e especialistas em comportamento online seria outra medida, com foco em entender melhor os fatores que levam ao extremismo e como combatê-los.
Seria importante encorajar e facilitar um sistema pelo qual os jogadores possam reportar não apenas conteúdos, mas também comportamentos problemáticos, promovendo um ambiente de jogo mais seguro. Ao mesmo tempo, buscar incentivar a criação de conteúdo que promova valores positivos, como inclusão, diversidade e respeito pelas diferenças. Por fim, que tal a implementação de restrições baseadas em localização geográfica ou idade para conteúdos sensíveis? Certamente poderia minimizar a exposição, em especial de jovens, a materiais potencialmente radicalizantes.
Referências
Alcântara, T. (2023, 17 de agosto). Estado Islâmico usou Telegram para recrutar adolescentes brasileiros, diz PF. Metrópoles. https://www.metropoles.com/brasil/pf-estado-islamico-telegram-recrutar-adolescentes
Rojek, C. (Ed.). (2010). Celebrity. Routledge. https://www.routledge.com/Celebrity/Rojek/p/book/9780415494663
Rosenblat, M. & Barret, P. (2023) Gaming The System: How Extremists Exploit Gaming Sites And What Can Be Done To Counter Them Center for Business . https://bhr.stern.nyu.edu/s/NYU-CBHR-Gaming_ONLINE-UPDATED-May-16.pdf
Opmerkingen